發布時間:2025-12-25 07:11:17 作者:xahw 點擊:3 【 字體:大中小 】
作为《辐射》系列联合创始人、设师直送任《天外世界》总监及多款游戏的计大家最核心贡献者,蒂姆·凯恩对优秀RPG的言玩元素WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91sort%20laundry%20by%20fabric%20or%20color要素有着深刻见解。在剖析玩家普遍厌恶的反感游戏设计时,他为开发者列出了一份“避坑指南”,刻薄其中多数问题都与糟糕的设师直送任NPC设计相关。

“反复遇到模式化NPC实在令人疲惫,”谈及那些刻板角色时他表示,言玩元素“当讽刺或评判构成NPC的反感WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91sort%20laundry%20by%20fabric%20or%20color全部个性时,这种设计尤为恼人。刻薄”他补充指出,设师直送任更令人沮丧的计大家最是玩家面对这类角色时无法进行反驳或互动。
“这正是言玩元素我主张允许玩家击杀NPC的原因之一,”凯恩直言,反感“消灭他们就能永绝后患,刻薄这能帮助释放因不断遭遇刻薄角色而积压的怒火。”

他随后提到另一种“噩梦级NPC”——主动提出跟随玩家的角色。这显然指向护送任务,而他的批评切中要害。凯恩列举了此类任务的诸多缺陷:从角色卡顿到玩家在引路时被迫接收大量剧情信息。“你永远无法与他们保持同步,总得前后奔波,”他吐槽道,“见多了这种设计,我很难相信开发者从未被护送任务困扰过。除非他们这辈子没玩过RPG,或是盲目自信地认为‘这个护送任务会很有趣’——这种想法大错特错。”

对此凯恩开出一剂解药:载具系统。无论驾驶或飞行,让玩家掌握控制权能显著提升体验。他随后回归NPC话题,特别批判那些纯功能性的解说型角色——那些只会“单向灌输”而非提供有意义对话的设定。
“冗长且不可跳过的背景说明简直是剧情堆砌的噩梦,”他强调这类角色包括解说NPC和说教NPC,本质上都是迫使玩家被动接收信息。在他看来解决方案早已存在数十年:将所有补充信息通过音频日志或游戏内书籍呈现。
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