加了愿望单却不买?WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91800%20ton%20mobile%20craneSteam调研称独立游戏不如系列作
去年,加愿Steam游戏销售收入突破100亿美元,望单本月同时在线用户峰值达4100万,调研WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91800%20ton%20mobile%20crane成为观察游戏市场趋势的称独重要窗口。根据GameDiscoverCo最新研究,立游该平台出现一个明显现象:玩家倾向于将独特独立游戏加入愿望单,戏不系列却最终购买熟悉的加愿系列作品。

研究显示,能够引发病毒式传播的调研WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91800%20ton%20mobile%20crane游戏表现极为突出,《R.E.P.O.》与《PEAK》等作品在仅有3-5万愿望单的称独情况下实现近百万销量,转化倍数高达30倍。立游与之形成对比的戏不系列是,多数设定新颖的加愿独立游戏虽能积累可观愿望单,实际购买率却持续低迷。望单分析认为,调研独立游戏虽能引发玩家好奇,但往往因缺乏广泛吸引力而未能促成实际购买。

尽管《光与影:33号远征队》与《天国拯救2》等独立作品跻身销量前20,但大多数同类游戏表现仍低于行业中位数。值得注意的是,系列游戏的续作同样面临转化困境,玩家因对续作品质要求更高,加之前作频繁打折,导致购买意愿下降。
五年来Steam愿望单转化中位数比率保持稳定,未出现显著增长,反映出海量游戏选择对用户决策的影响。此外,游戏评价成为关键因素,好评率低于70%的作品普遍位列转化率榜单底部。

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