从去年《黑神话:悟空》以现象级表现印证中国游戏市场的联席崛起时,全球游戏行业的承徹目光都聚焦于这片充满活力的土壤。在这一浪潮中,联席%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91light%20seal%20thickness%20for%20from%20of%20slr%20camera作为正在向全球化迈进的承徹”国际游戏公司“——NEOWIZ,也将自己的联席后续布局带到了中国。

今年5月为中国独立工作室坞光岚影发行的《Kill the Shadow》,正是联席NEOWIZ深耕中国时市场的早期部署。
细数NEOWIZ的承徹履历,从”闪避刺客“、联席”小骨:英雄杀手“,承徹再到”LOP“和”梦之形“等等,联席NEOWIZ这几年无论是承徹在独立游戏领域还是原创高规格游戏都带来了优秀的作品,他们一直秉持着创造”能长期被玩家记住、联席能够系列化发展的承徹高品质精品游戏“的理念。

金承徹代表
在今年的韩国G-STAR游戏展,我们有幸收到NEOWIZ的邀请采访到了联席CEO金承哲代表,一起聊了聊《匹诺曹的谎言》成功的经验以及公司未来发展的方向布局。
Q:《匹诺曹的谎言》是NEOWIZ开发的首款原创高规格游戏,对于不了解贵公司的%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91light%20seal%20thickness%20for%20from%20of%20slr%20camera玩家来说,这款游戏有种横空出世的感觉。请问NEOWIZ当时是出于怎样的考量,选择开发一部这样的作品呢?
A:“这是为了让我们在韩国、亚洲之外,在全球市场上打响名号、迈向‘全球游戏公司’而作出的选择。
借助LoP的成功,我们得以经历PC/主机游戏开发与发行的全过程,因此我认为这是一个具有重大意义的决策。”
“作为公司代表,我一直在寻求能够持续成长的可持续战略。我们进行了多种尝试,而其中一个成果便是专注于PC/主机领域。手游市场竞争过于激烈,新作很难立足。这一现象在全球范围内都存在,我认为中国也不例外。
相对而言,PC/主机游戏因为有‘通关’的概念,玩家自然会去寻找下一款游戏,从而让新作品更容易进入市场。
此外,这类游戏更容易构建起IP(有多方面依据)。由于PC/主机市场主要集中在海外,因此自然会推动我们走向全球。

Q:NEOWIZ强调拥有“开发→全球发行→商业成功”的全流程能力,这种差异化优势在PC/主机赛道的竞争中,具体体现在哪些方面?
A:我们最大的优势在于,我们是最能理解开发者语言的理想投资合作伙伴。由于亲自开发过《LoP》,我们比任何人都更了解开发者所面临的困难;同时,我们也拥有亲自发行《LoP》的经验,因此在PC/主机领域具备明显的竞争力。
Q:看到《黑神话:悟空》等中国本土PC/主机游戏的成功NEOWIZ认为中国市场的独特机遇的是什么NEOWIZ作为“国际游戏公司”的合作优势如何体现?
A:我认为《黑神话:悟空》的成功证明了中国出色的开发实力同样可以在全球市场上获得认可。
NEOWIZ凭借《LoP》的全球成功经验,以及拥有强大的本地化团队,已经成为一个经过验证的投资合作伙伴,能够积极帮助中国开发者拓展海外市场。
Q:《匹诺曹的谎言》DLC推出后持续获得关注,玩家对续作的期待很高,能否透露下一部核心IP作品的开发方向?是否会延续“韩国原创全球 IP”的定位,或考虑结合中国文化元素进行创作?
A:通过自主开发能力,我们持续发掘像《LoP》这样的热门IP,同时也在积极拓展海外投资与招聘等全球合作伙伴关系,以确保获得可持续的IP竞争力。制作出优秀的下一部作品是最重要的。我们需要持续为粉丝提供他们能够享受的内容。除了游戏本身之外,通过商品化、线上/线下活动等多种形式,提供粉丝喜欢的多样化体验也非常重要。
我认为日本公司在这方面做得最好。

Q:NEOWIZ一直以自主开发和发行的全管线在业内著称,您认为这能给NEOWIZ带来哪些优势?
A:我们最大的优势在于,我们是最能理解开发者语言的理想投资合作伙伴。由于亲自开发过《LoP》,我们比任何人都更了解开发者所面临的困难;同时,我们也拥有亲自发行《LoP》的经验,因此在PC/主机领域具备明显的竞争力。
这也证明了我们具备同时理解并执行移动端与PC/主机双重市场战略的能力。
Q:NEOWIZ出品的《Lies of P》,作为原创IP却引起了相当广泛的关注,作为一个面向国际的全链路游戏厂商,您对IP的看法是什么样的?后续的NEOWIZ是打算更多挖掘已有IP的潜力,还是寻求新的IP机会?
A:像《LoP》这样已经成功验证的IP,将在持续系列化的同时,也会并行进行新的IP发掘投资与合作。
特别是,公司非常希望与在全球游戏市场中拥有独创性IP的全球优秀工作室展开合作。
Q:在NEOWIZ打造和宣发面向国际化的游戏时,是否会遇到国际化玩家的口味和韩国游戏行业习惯之间的冲突?NEOWIZ是各个渠道是如何解决这样的矛盾的?
A:Neowiz不仅拥有具备《LoP》开发与运营经验的韩国团队,还拥有以美国、欧洲本地人才为核心组成的强大的全球发行团队。全球团队与合作伙伴紧密沟通,以当地市场的视角来协调文化差异。

Q:以近年来NEOWIZ的表现来看,确实称得上是“PC/主机游戏先锋”,但我还是想要问一问您对于“先锋”这一称呼的看法,包括以后的NEOWIZ要如何一直保持“先锋”的形象?
A:“Pioneer给人的感觉是,一家同时具备PC/主机开发和发行经验的全球游戏公司。今后将以Round8工作室为中心,专注于PC/主机游戏开发;在外部,则会在全球范围内寻找像我们一样拥有挑战精神和独创性IP的优秀合作伙伴,并支持他们的挑战。”
Q:现在NEOWIZ站在胜利者的角度来看LOP,站在这部作品大获成功的当下来看,这部作品的成就会对你们未来在游戏行业的战略目标,有何影响?
A:LoP的成功是证明我们全球战略奏效的案例。
我们确认了自己具备在全球市场打造高品质IP的能力,并获得了成为全球合作伙伴这一目标的强大自信。
“NEOWIZ在长时间的多次尝试中,一直在寻找能够长期维持的战略方向。《Lies of P》的开发也是这些尝试之一。《Lies of P》的成功将过去多次尝试的经验教训整合在一起,并为确立新的方向提供了巨大帮助。
开发、发掘并发行PC/主机游戏,与以往的手游业务完全不同。思维方式、人才类型、组织构成、工作方式,以及需要接触的公司都存在巨大差异。此外,PC/主机游戏非常重视“与粉丝长期共同成长IP”的理念。通过整合众多想法与经验,我们得以创造出可持续的商业模式。”
Q:人们常说现在的游戏行业,独立游戏才是锐意进取的那一批。从玩家的视角来看,小体量的独立游戏游玩起来成本低,味道对不对口十几分钟甚至几分钟就能尝出来。好玩就继续,不好玩就及时退款。而大作,或者说体量较大的2A、3A作品,不仅仅制作周期长,价格普遍较高,游玩起来花费的时间成本和精力都更多,而且流程体验假如有玩家不喜欢的点,往往需要一定时间才能发现。再加上最近几年一些大作续作暴雷的例子,于是从舆论上来看,似乎现在的玩家对于购买2A、3A作品的意愿,已经远远不如小成本短周期的甜点独立游戏了。而且,做出一款好的独立游戏就像是拍出一部叫好又叫座的电影,往往能够票房口碑双丰收。比较鲜明的例子,就是你们发行的不少口碑极高的独立游戏:《闪避刺客》和《小骨:英雄杀手》。在这样一个环境下,在LOP已经取得了非常广泛的成就后,你们选择继续去关注PC/主机游戏,你们的重心会在哪里?你们作为发行商是更愿意和小品级的独立游戏制作者合作,还是愿意搏一搏,去关注去投资一些更大体量的作品?
A:PC/主机是我们的核心战略,而这一点因LoP的成功而更加坚定。NEOWIZ既拥有像《Skul》和《SANABI》这样独创性独立游戏的成功经验,也具备像LoP这样大型项目的开发与运营经验。这意味着我们拥有战略上的灵活性。在全球市场上,只要是具备才华的开发团队,无论规模大小,都可以与NEOWIZ携手合作。

Q:NEOWIZ未来在中国市场的战略布局有哪些计划?您认为中国目前的单机游戏市场潜力得到开发了吗?我们知道NEOWIZ在2000年早期与国内的不少大型游戏公司都有过深度合作,那个时期也诞生了不少中国玩家耳熟能详的作品,比如说战地之王AVA。那在之后的计划里,NEOWIZ会继续寻求与大公司的合作吗?还是说你们这一次会更注重与中小型中国制作团队进行合作?你们现在有和中国中小型开发团队的合作吗?如果中国的团队想要和你们达成合作,NEOWIZ会对他们有哪些诉求?
A:目前我们已经与拥有像《Kill the Shadow》这样独创性IP的中国优秀工作室建立了合作伙伴关系。
这是我们“打造全球PC/主机投资合作伙伴”战略在中国市场启动的良好示例,未来也将继续扩大此类合作。
我们始终欢迎那些充满热情、拥有富有魅力且富有创意IP的开发者。
此外,我们还计划参加从11月22日开始举办的中国游戏展会“WEPLAY”,并积极推进与中国本地粉丝的交流活动(展出作品包括《SANABI外传》《追逐末日之光》《杀死影子》《匹诺曹的谎言》等5款)。
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