《我独自升级:起立WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91harry%20tea%20set·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?
“与其守护那空无一人的独自王座,不如守护面前的升级试玩我,站起来!起立WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91harry%20tea%20set”

谁能料想2025年初杀出重围火爆全网的动漫竟是一部韩漫,这部漫画《我独自升级》光在韩国本土销量就已超过了300亿韩元。报告
更不要提它在短视频上的难道流行程度,想必大家肯定刷到过《一口气看完系列之我独自升级》的真程超长视频,再不济出自漫画这张梗图总见过吧。肖宇

作为一款现象级的漫画IP自然也是没有逃过被改编为游戏的命运。在起初的升级试玩设想中,《我独自升级》是起立作为手游开发,流程模式也是觉醒完全照搬现代流行手游的换皮:免费下载,基础内容免费;角色抽卡系统:可抽取不同猎人角色(程肖宇仅为初始角色);体力系统限制每日游戏时间,报告可付费购买体力;战斗加速券、难道复活币、真程装备强化材料等内购项目;季票与月卡提供持续收入流;皮肤与外观商城等。WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91harry%20tea%20set

但手游的开发推行之路自内测阶段就遭遇了困难,在首次内测结束后暴露出了严重的问题。
一是原作粉絲對游戲改編的不滿,87%的測試玩家表示“抽卡獲取其他獵人”嚴(yán)重違背原作精神。且主角在原作中的變強(qiáng)之路一直是孤單一人,游戲中需要抽卡的小隊系統(tǒng)破壞了“最弱獵人”的成長感。
二是這一類手游的通病——“肝”,劇情部分在游戲中占少數(shù),造不出來武器就被數(shù)值碾壓,想要造武器就需要刷材料,大部分時間不是在刷材料就是在刷材料的路上。在原著中作為主角標(biāo)志性的核心技能——“暗影系統(tǒng)”在游戲中也被簡化為了普通的召喚技能。
在玩家差评和预期收入大打折扣的压力下,开发商最终做出了将手游转为买断制主机游戏的抉择,于是《我独自升级:起立·觉醒》应运而生。

在經(jīng)歷了十?dāng)?shù)小時的試玩后,結(jié)合手游和市面上的同類型端游,小編得出的的總結(jié)是——“比上不足比下有余”。
游戲的劇情模式采用了漫畫結(jié)合游戲CG畫面的形式呈現(xiàn),劇情復(fù)現(xiàn)了原作的核心設(shè)定:在一個突然出現(xiàn)連接異世界“門”的地球上,少數(shù)人類覺醒為獵人,而主角程肖宇最初被評為E級獵人,被戲稱為“人類最弱兵器”。

游戲第一章完美復(fù)刻了原作中經(jīng)典的“雙重地下城”事件——程肖宇與隊友被困C級地下城,卻發(fā)現(xiàn)地下還隱藏著未知的高階地下城。這一段的敘事節(jié)奏、角色對話乃至環(huán)境氛圍都與漫畫分鏡驚人相似。

随着游戏剧情的进展,主角也是在濒死之间觉醒了系统,吸取了手游改编剧情的教训后,在端游中制作组也老实的一切都按照原则剧情推进。


作为一款强调及时动作和触发QTE的ARPG,游戏的主要玩法区别于依赖于磨练个人技术磨练的魂类动作游戏和无限连招的鬼泣类动作游戏,而是类似于绝区零的技能与闪避管理,打出爆发连招获取高评分的操作。

游戏的关键在于玩家的闪避弹反时机和QTE的衔接,玩家的体力条分为三段,会在闪避时和长按闪避键进入奔跑模式时消耗。游戏中闪避不仅是用来躲避攻击还是连招的一部分,闪避衔接平A和技能会触发不同的攻击动作和伤害。
而QTE在战斗中的运用尤为重要,不论是弹反后对BOSS造成的僵直,还是完美闪避后的爆发背刺。

玩家在创建角色时,系统会给出四个不同的加点分支,不同分支代表不同的攻击方式:控制、AOE、爆发……值得一提的是,不管选择哪项分支,在后续的游玩过程中,玩家都可以自由的洗点加点。

系统也给了玩家五个预设栏位,玩家随时可以切换不同的武器和技能搭配。技能免去了繁琐的搓招过程,都是一键释放,对于动作类游戏新手非常友好。但在技能释放时要注意,如果两个技能的指令输入过于接近,第二个技能可能会在第一个技能还处于施法前摇时取消第一个技能,并且还会进入CD。反之如果在恰好的时机释放,则能取消后摇实现无缝衔接。

除去主角程肖宇之外,玩家还可以招募猎人加入战队。招募猎人时可以选择使用银币进行概率性招募,失败后也会保留概率和部分银币,也可以选择使用招募券直接成功招募。

招募后的猎人与主角共享等级,猎人和主角不同的是,猎人提升途径主要是需要花费材料提升的阶级。每个猎人的阶级都是独立的,阶级会提升猎人的基本属性。

猎人的技能也可以通过材料升级,且每一级都是巨大的提升。

除去主线剧情外,游戏还加入了世界玩法。世界地图会随着玩家主线剧情的推进而解锁,同时玩家的主线剧情也需要通过推进世界地图的完成度来解锁。
每張地圖都有不同星級的難度,每通關(guān)一個新的星級難度都會獲得首通的保底獎勵。同時挑戰(zhàn)課題的獎勵可以保證玩家推進(jìn)地圖和劇情時有正向反饋,不至于陷入“數(shù)值碾壓——刷材料——數(shù)值碾壓——刷材料”的肝性循環(huán)。

到了游戏后期,玩家体系培养成熟后,就可以带着三大影子军团进入多人大厅中带着萌新下副本,狠狠的体会一下原作中主角装逼的快感了。
說到這里,是不是會產(chǎn)生疑問,似乎從手游改為端游百利而無一害,一切都在好的地方發(fā)展?為什么會說他“比上不足比下有余”呢?這時候就要說說這個游戲的不足和給人帶來的折磨了。
首当其冲的是糟糕的优化,作为一款在手游基础上开发移植的端游,小编用于测试的RTX1650在画面设置全调最低的情况下依旧是经常卡顿,甚至于卡死,在地图之间的切换也并不流畅。
除此之外,在十数个小时的试玩流程中BUG频发,被BOSS顶到飞天出现了我打的到它,它打不到我的情况,这都还好。

最讓人哭笑不得的是,進(jìn)入地圖副本后,鼠標(biāo)卻冒出來了導(dǎo)致角色無法移動視角和普通攻擊,像個無頭蒼蠅空放技能。關(guān)鍵是這個游戲的鎖定視角做的也很糟糕。看似鎖定在了敵人身上實則是“如鎖”,鎖定了但視角不跟隨,也不會因為敵人跑遠(yuǎn)了改變鎖定判定,導(dǎo)致經(jīng)常在原地與空氣做博弈。

其次是对于那些冲着IP而来,一开始游玩此类动作游戏的萌新,官方的做法是把新手教程藏在了游戏大厅里猎人工会的数据面板里,一些操作的面板和人物属性背包按键一类的位置摆放也不太合理。
相较之下,华丽的动作特效与刮痧的伤害带来的反差感,以及游戏带有的肝度反而显得清新可爱了。
对于《我独自升级》这个IP的粉丝,这款游戏是必玩之作,它让你亲身体验程肖宇的传奇;对于动作角色扮演游戏爱好者,它也提供了一个独特的成长系统与战斗体验,是一个不错的选择。
总而言之,作为一款漫改手游再改端游,主打IP的动作类游戏来说,优秀的人物建模,忠于原作的剧情,简单的操作,再加上对每位猎人的制作和打磨,可以看出官方对游戏一直坚持积极的态度。如果你能一直坚持游戏后期,影子军团的成型,碾压的快感确实是漫画和小说无法带来的。
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