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前BioWare制作人马克·达拉(Mark Darrah)的制作障守访谈引发了巨大反响,原因显而易见。人爆这位BioWare前制作人似乎到了一个可以坦然透露(他认为)BioWare究竟哪里出了问题、料龙累WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20mats%20near%20me以及最终导致(目前看来)《龙腾世纪》系列走向灭亡的腾世一系列小灾难的关头。
达拉表示他认为《龙腾世纪:影障守护者》是纪影A决“四款游戏缝合在一起的产物,而且你确实能看到缝合的策拖痕迹”。而在这记重拳之前的制作障守话更是绝对的重磅炸弹:“假设EA当时更优先考虑《圣歌》而不是《龙腾世纪》的话……那么能对《影障守护者》产生巨大影响的唯一行动就是:在我转去负责《圣歌》时,彻底取消该项目。人爆”
提供一些背景信息:达拉于2017年接任执行制作人正式转至《圣歌》项目,料龙累此时《影障守护者》(当时名为Dreadwolf)进入开发阶段已约两年。腾世
此言并非出于恶意——相反,纪影A决达拉将其身份定位不清归咎于其草率的策拖开局。《影障守护者》最初被构想为一款服务型游戏。制作障守WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20mats%20near%20me“它背负着成为服务型游戏的人爆沉重负担,在没有执行制作人的料龙累情况下运行,(因此)它吸收了很多至今仍残留的东西……部分原因在于它似乎永远距离(发售)只有一年半时间。”
达拉后来称《影障守护者》为一个“僵尸”项目,它“总是处于一个离发售日期太近而无法彻底重组的持续状态。”
这基本上与达拉在采访中更早的表述相符——他说当一家工作室只专注于制作自己的游戏时,EA旗下的游戏往往会变得更好。他承认这种策略可能更早地宣判了系列的死刑,但这将是一个值得冒的风险。
“那样的话,(虽然)不是零可能,但如果《圣歌》成功推出,我们再去尝试从零启动《龙腾世纪》,EA可能会说‘不,我们不再需要它了’。在那个世界里,你可能压根就不会有《龙腾世纪4》。”
然而,如果EA在《圣歌》后确实同意了,“那么在这种情况下,你就不用背负之前的包袱……其中很多是多人和服务型的内容——虽然这些问题后来被解决了,也努力了——但那曾是它的基础。”
达拉还谈及了《影障守护者》那漫长而堪称痛苦的开发过程——他用了雷神电影系列(《黑暗世界》、《诸神黄昏》和《爱与雷霆》)作为主要例子:“《黑暗世界》差不多在《审判》(龙腾世纪3)时期上映,当时人们的反应是‘呃’。而《诸神黄昏》是在《龙腾世纪4》开发早期上映的——所以那时正值巅峰,人们热爱这种从传统黑暗IP转向更明亮、更俏皮的调性转变。”
为了在时间线上标注清楚,《雷神:诸神黄昏》于2017年上映,正是《影障守护者》开始开发两年后。
“但我们还有很多年要熬,如果你顺着雷神系列往下看,《爱与雷霆》在《影障守护者》发售前也上映了……我们几乎可以用雷神系列来标记从‘我们爱死(这种喜剧调性)’到‘我们对此痛恨至极’的转变。”如果你错过了《爱与雷霆》——那你确实没损失什么。它被认为完全平平无奇。
达拉总结道:“这游戏开发了太长时间,它的基调已经错位、过时了。”
“它并非故意模仿漫威风格,但确实借鉴了那个时代精神。它非常‘漫威化’,而且也正在承受人们不再真正想要这种风格的后果。”
或者说,那条预告片“在2020年会是一条更好的预告片,而不是在2024年。”
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前BioWare制作人马克·达拉(Mark Darrah)的制作障守访谈引发了巨大反响,原因显而易见。人爆这位BioWare前制作人似乎到了一个可以坦然透露(他认为)BioWare究竟哪里出了问题、料龙累WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20mats%20near%20me以及最终导致(目前看来)《龙腾世纪》系列走向灭亡的腾世一系列小灾难的关头。
达拉表示他认为《龙腾世纪:影障守护者》是纪影A决“四款游戏缝合在一起的产物,而且你确实能看到缝合的策拖痕迹”。而在这记重拳之前的制作障守话更是绝对的重磅炸弹:“假设EA当时更优先考虑《圣歌》而不是《龙腾世纪》的话……那么能对《影障守护者》产生巨大影响的唯一行动就是:在我转去负责《圣歌》时,彻底取消该项目。人爆”
提供一些背景信息:达拉于2017年接任执行制作人正式转至《圣歌》项目,料龙累此时《影障守护者》(当时名为Dreadwolf)进入开发阶段已约两年。腾世
此言并非出于恶意——相反,纪影A决达拉将其身份定位不清归咎于其草率的策拖开局。《影障守护者》最初被构想为一款服务型游戏。制作障守WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20mats%20near%20me“它背负着成为服务型游戏的人爆沉重负担,在没有执行制作人的料龙累情况下运行,(因此)它吸收了很多至今仍残留的东西……部分原因在于它似乎永远距离(发售)只有一年半时间。”
达拉后来称《影障守护者》为一个“僵尸”项目,它“总是处于一个离发售日期太近而无法彻底重组的持续状态。”
这基本上与达拉在采访中更早的表述相符——他说当一家工作室只专注于制作自己的游戏时,EA旗下的游戏往往会变得更好。他承认这种策略可能更早地宣判了系列的死刑,但这将是一个值得冒的风险。
“那样的话,(虽然)不是零可能,但如果《圣歌》成功推出,我们再去尝试从零启动《龙腾世纪》,EA可能会说‘不,我们不再需要它了’。在那个世界里,你可能压根就不会有《龙腾世纪4》。”
然而,如果EA在《圣歌》后确实同意了,“那么在这种情况下,你就不用背负之前的包袱……其中很多是多人和服务型的内容——虽然这些问题后来被解决了,也努力了——但那曾是它的基础。”
达拉还谈及了《影障守护者》那漫长而堪称痛苦的开发过程——他用了雷神电影系列(《黑暗世界》、《诸神黄昏》和《爱与雷霆》)作为主要例子:“《黑暗世界》差不多在《审判》(龙腾世纪3)时期上映,当时人们的反应是‘呃’。而《诸神黄昏》是在《龙腾世纪4》开发早期上映的——所以那时正值巅峰,人们热爱这种从传统黑暗IP转向更明亮、更俏皮的调性转变。”
为了在时间线上标注清楚,《雷神:诸神黄昏》于2017年上映,正是《影障守护者》开始开发两年后。
“但我们还有很多年要熬,如果你顺着雷神系列往下看,《爱与雷霆》在《影障守护者》发售前也上映了……我们几乎可以用雷神系列来标记从‘我们爱死(这种喜剧调性)’到‘我们对此痛恨至极’的转变。”如果你错过了《爱与雷霆》——那你确实没损失什么。它被认为完全平平无奇。
达拉总结道:“这游戏开发了太长时间,它的基调已经错位、过时了。”
“它并非故意模仿漫威风格,但确实借鉴了那个时代精神。它非常‘漫威化’,而且也正在承受人们不再真正想要这种风格的后果。”
或者说,那条预告片“在2020年会是一条更好的预告片,而不是在2024年。”