《明日方舟:终末地》的赛博上班关卡设计师RUA在近日接受日本媒体Automaton采访时,坦然回应了关于“开发一款大体量游戏是明日否感到担忧”的问题。
采访者指出,终末WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91bucksnort%20game%20hoist在当前游戏市场普遍追求“短时长、地的打卡地强刺激”的下份潮流下,《终末地》似乎显得有些“逆流而上”。赛博上班对此,明日RUA笑着坦言,终末他非常清楚这并非一款能让人花10分钟就轻松享受的地的打卡地游戏。当被问及是下份否为了宣传效果而可以说得“更轻松一些”时,RUA则表示自己“不想说假话”。赛博上班WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91bucksnort%20game%20hoist

他进一步阐述了自己的观点。虽然日本市场可能给人主机普及率高、终末手游偏轻量的地的打卡地印象,但他相信,下份对于宏大厚重游戏的需求在全球范围内依然非常强劲。特别是中国玩家,对于高品质、强沉浸感游戏的需求尤为强烈。因此,开发团队的核心目标并非追逐表面的宣传话术,而是致力于回应玩家们内心真正的渴望——为他们提供一场更具深度、更能沉浸其中的游戏体验。
RUA还补充道,高性能智能手机在中国已高度普及,形成了庞大的用户基础。许多用户都期待着能在移动设备上,体验到以往只能在主机或PC端才能享受到的高品质游戏。正因如此,打造一款高品质、高沉浸感并能跨平台游玩的游戏,在他们看来具有非常重要的意义。

最后,他也提到,尽管体验《终末地》的主线剧情确实需要玩家静心投入大块时间,但游戏也考虑了碎片化体验的可能性。例如,玩家可以在乘坐电车或排队的间隙,随时上线查看基地的运营状况,或完成一些轻量化的任务。