先吃瘪后面变强才爽WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91altec%20effer%20crane 《天国 拯救2》设计师谈前期难度高
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先吃瘪后面变强才爽 《天国 拯救2》设计师谈前期难度高
作者:互联网 来源:游民星空 发布时间:2025-12-16 09:15:00据GamesRadar+报道,瘪后《天国:拯救2》的面变WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91altec%20effer%20crane开发者在试玩阶段反而希望听到负面反馈,因为他们决定让玩家在一开始“感觉极其弱小”:“这样在变强时获得的强才期难成就感才是实打实的。”

游戏开发商Warhorse的国拯首席设计师Prokop Jirsa在接受采访时表示:“我们有过这样的试玩测试:有些玩家一开始进游戏,做了件错事,救设计师立刻就被逮捕,谈前然后给了负面评价,度高WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91altec%20effer%20crane而我们有足够的先吃底气说,‘对,瘪后这正是面变我们想要的效果。’”
他解释道:“我们希望玩家在游戏初期感受到自己极其弱小,强才期难因为只有这样,爽天在逐渐变强时,国拯那种被肯定、被奖励的感觉才会显得来之不易。”他还表示,下定决心坚持这种缓慢成长节奏其实“让人感到害怕”,因为这等于是在对抗Warhorse认为已经侵蚀了许多游戏的“即时满足”文化。

即便2018年初代《天国:拯救》一定程度上缓解了Warhorse的担忧,但Prokop Jirsa表示:“尽管如此,我们内部还是有过很多讨论,问‘我们真的走在正确的路上吗?我们真的要彻底拥抱这些生存要素吗?真的要在开局就把玩家的一切都剥夺掉吗?甚至连睡觉的地方都不给?’”
不过他们也很清楚,玩家群体本身是多样的,高难度游戏也能找到属于自己的受众,Prokop Jirsa以FromSoftware举例表示:“《黑暗之魂》和《艾尔登法环》把原本对主流玩家来说非常小众的东西,成功带进了大众视野。”

“我真心相信,原创想法拥有巨大的潜力,只要给予它们足够的机会去打磨,就有可能走向主流。”
你认同这种设计理念吗?你觉得哪些游戏设计的难度曲线让你最为舒适?欢迎在评论区分享你的看法!
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